Las consolas de juego mas poderosas del mundo no han podido todavia igualar el grado de addicion generado por los pequeños juegos flash.
El muñeco en cuestion dice:
Oh, ya creo haberlo resuelto!, solo una hora mas!!
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Las consolas de juego mas poderosas del mundo no han podido todavia igualar el grado de addicion generado por los pequeños juegos flash.
Oh, ya creo haberlo resuelto!, solo una hora mas!!
Esta última edición ha mejorado mucho respecto a versiones anteriores, incluyendo correcciones de errores y también muchas novedades como las transformaciones 3D y las nuevas capacidades con los textos, así como notables mejoras del rendimiento en general. Uno de los planes para Ubuntu 8.10 Intrepid Ibex es precisamente conseguir mejorar la integración del plugin de Adobe y conseguir mejorar lo máximo posible el rendimiento en los navegadores.
A continuación vemos cómo podemos instalar en Ubuntu esta última versión de desarrollo.
sudo apt-get remove --purge flashplugin-nonfreesudo apt-get install flashplugin-nonfree








Convenciones en el uso de funciones
Las funciones perminten la reutilización de código,
myCircle = function(radius:Number):Number {
//...
} Detener repetición de código
Cuando usamos el evento “onEnterFrame” para repetir un segmento de código, debemos tener en cuenta el momento en que hay que detenerlo para evitar problemas de rendimiento. Para esto debemos borrar el evento usado “delete” por ejemplo:
circleClip.onEnterFrame = function() {
circleClip._alpha -= 5;
if (circleClip._alpha<=0) {
circleClip.unloadMovie();
delete this.onEnterFrame;
trace("onEnterFrame borrado");
}
}; Optimizando el código
Formateo del código
var i:Number;
for (i=0; i<10; i++) {
//codigo
}
function obtenerUsuario(){
//codigo;
}
getUrl("http://www.undermedia.com.ec"); funcion (nombre:String, apellido:String) {
//codigo
} var edad:Number = 20 + 1;
var undermedia:Number = (a = b + c) + d;
Guas para sentencias condicionles
//Incorrecto
if (numUsers == 0)
trace("no users found.");
if (genero== 'masculino') && (edad >= 22)) {}
//codigoUna correcta legibilidad facilita las tareas de codificar y mantener nuestras aplicaciones.
Una manera de mejorar la legibilidad de nuestro código es al usar convenciones de nombres.
Variables:
var datosUsuario:String = new LoadVars();
Constantes:
Variables booleanas:
var isMujer:Boolean;
Nombres de funciones y métodos
Clases y objetos
Paquetes:
Interfaces
Convenciones para comentar nuestro código
Los comentarios en nuestro código deben ayudar a entender al como y porque de algún segmento complejo.
Convenciones de la codificación
Uno de los aspectos más importantes de la codificación es la concistencia.
on (release) {
// Do something.
} En lugar usa:
myBtn.onRelease = function() {
// Do something.
}; this._lockroot = true;
class Undermedia{
var propiedad:String;
function Undermedia(){
//Refernecia a la clase
var thisObj:Undermedia = this;
function funcionAnidada(){
thisObj.propiedad
}
}
} Estructurando una clase
Guias para crear una clase
var nombre:String, apellido:String;
playBtn.onRelease = playBtn.onRollOut = playsound;
class Undermedia{
var propiedad:String;
function Undermedia(){
//Refernecia a atributo de clase
Undermedia.propiedad;
}
} class Mamifero{
private var numPatas:Number;
function getNumPatas():Number{
return this.numPatas;
}
function setNumPatas(paramPatas):Void{
this.numPatas = paramPatas;
}
}
class Humano extends Clotes{
function getPatas(){
return super.getPatas();
}
} this.attachMovie("circleClip", "circle1Clip", 1);
with (circle1Clip) {
_x = 20;
_y = Math.round(Math.random()*20);
_alpha = 15;
createTextField("labelTxt", 100, 0, 20, 100, 22);
labelTxt.text = "Circle 1";
someVariable = true;
} Se lee mejor:
this.attachMovie("circleClip", "circle1Clip", 1);
circle1Clip._x = 20;
circle1Clip._y = Math.round(Math.random()*20);
circle1Clip._alpha = 15;
circle1Clip.createTextField("labelTxt", 100, 0, 20, 100, 22);
circle1Clip.labelTxt.text = "Circle 1";
circle1Clip.someVariable = true; Una excepcion a la regla es cuando usas al API de dibujo pues se llama continuamente a los mismos métodos, por ejemplo:
this.createEmptyMovieClip("rectangleClip", 1);
with (rectangleClip) {
lineStyle(2, 0x000000, 100);
beginFill(0xFF0000, 100);
moveTo(0, 0);
lineTo(300, 0);
lineTo(300, 200);
lineTo(0, 200);
lineTo(0, 0);
endFill();
}
Muchos desarrolladores en Flash están cambiando el modo en que solían programar aplicaciones. Muchas de las nuevas tendencias tienen que ver con el concepto de las RIA (Rich Interface Application) y de la interacción del usuario con la aplicación. Sin duda, el puntero o mouse, a cambiado la forma en que el usuario utiliza su computador. En mi experiencia, cada día me topo con ejemplos cada vez más extraordinarios de las cosas que se pueden hacer con Flash y ActionScript. Aún debemos de recordar que las grandes cosas están hechas de pequeñas. Por ahí me tope con este ejemplo que sin duda es una de ellas. Este fantástico script muestra como detectar la posición del mouse en Flash con ActionScript. Se los explico a continuación:
Paso 1: Creemos dos cuadros de texto dinámico. En mi caso, crearé uno asociado a la variable mouseX y otro asociado a la variable mouseY.
Paso 2: Posteriormente, peguemos el siguiente código en la primera posición de nuestra línea de tiempo:
_root.onEnterFrame = function() {
mouseX = _root._xmouse;
mouseY = _root._ymouse;
}
Como, pueden darse cuenta, la simple referencia a la propiedad ._xmouse y ._ymouse nos devuleve el valor de la posición del mouse para ese objeto. Ahora bien, esto lo podemos utilizar para muchas animaciones, como por ejemplo un puntero personalizado para una página o para hacer objetos que cambien de tamaño dependiendo de la posición del puntero; como en el siguiente ejemplo:
Paso 1: Cree dos objetos movie clip. El segundo, debe ser una instancia del primero.
Paso 2: Pegue el siguiente código, en la instancia del primer objeto, dentro del segundo objeto movie clip.
onClipEvent (load) {
baseX = _parent._x;
baseY = _parent._y;
}
onClipEvent (enterFrame) {
distanceX = _root._xmouse - _parent._x;
distanceY = _root._ymouse - _parent._y;
if (distanceX
distanceX = -distanceX;
}
if (distanceY
distanceY = -distanceY;
}
distance = Math.sqrt((distanceX*distanceX)+(distanceY*distanceY));
if (distance -150) {
_parent._xscale = distance;
_parent._yscale = distance;
}
}
onClipEvent (mouseMove) {
updateAfterEvent();
}
En el anterior ejemplo, podemos observar que se utliza el valor de las propiedades _parent._x y _parent._y. Estos valores representan la posición del objeto padre, dentro del Stage. Además podemos ver la utilización de la función Math.sqrt que devuelve el valor de la raíz cuadrada y para cambiar el tamaño del objeto, las propiedades utlizadas son ._xscale y ._yscale.
Bien, comencemos. Lo primero es ver cómo quedara cuando terminemos dicho banner, para eso pueden ver al final de este blog, y encontraran el banner que vamos a crear. Hay una diferencia entre el banner que haremos y el que yo tengo en este blog. La diferencia radica en que el banner que crearemos en el macromedia flash 8 se le podrá dar click sobre el mismo para así dirigirnos hacia la página principal del banner que estamos haciendo. En este caso al usted pulsar sobre el banner, el mismo lo dirigirá hacia la página principal de este blog, si eso no sucede, quiere decir que en algo se ha equivocado, pero no es de preocuparse ya que solamente requerirá revisar las instrucciones anteriores para corregir el error.
He omitido la introducción de un texto en el mismo archivo de flash, ya que es muy fácil hacerlo, incluso es similar al añadir texto en Paint, PowerPoint, etc. De todos modos se explicara cuales son los tipos de texto que admite o permite el macromedia flash 8.
El texto estático: resulta útil si necesita añadir texto decorativo en el escenario o cualquier otro texto que no necesite modificaciones y ni cargas desde una fuente externa.
El texto dinámico: si necesita cargar texto desde un archivo, una base de datos o si necesita modificar el texto cuando el archivo SWF se reproduzca en el Flash Player.
El texto de entrada: cuando quiera que el usuario escriba texto en un campo de texto. Puede utilizar este texto y enviarlo a una base de datos, hacer que manipule algún elemento del archivo SWF, etc.
Comencemos con abrir el macromedia flash 8, luego pulsar sobre File>New>Flash Document.
Pulse en el inspector de propiedades sobre size y ponga 700 en width, 160 en height, 6 en Frame rate y si desea le puede poner una descripción.
Autor: Miguel Díaz
Para mayor información macromedia flash 8
En esta lección haremos nuestro primer archivo en flash. Así que, mucha atención.
Hacemos la suposición que el lector o la lectora ya tiene instalado en su ordenador el macromedia flash. La versión que utilizaremos a lo largo de todos estos tutoriales será la versión 8 de macromedia flash. Sin más demora, ¡empecemos!
Lo primero es abrir su programa flash.
Creación de un nuevo documento
1. Para eso de click sobre Archivo > Nuevo, en el cuadro de dialogo Nuevo Documento, seleccione Documento de Flash. Si es que no esta seleccionada ya porque viene de forma predeterminada y de Aceptar.
2. Luego el color de fondo esta de color blanco, si desea puede cambiarlo a su gusto pulsando sobre la opción Background, y seleccione el de su gusto. Esta opción esta en el inspector de propiedades. De forma predeterminada debe estar en 550*400.
Dibujo de un cuadrado.
1. Seleccione la herramienta Rectángulo en el panel de herramientas.
Luego seleccione el color de fondo de su preferencia.
Creación de un símbolo.
1. Haga click en la herramienta Selección en el panel de herramientas.
2. Haga click en el rectángulo del escenario para seleccionarlo.
3. Con el rectángulo aún seleccionado, elija Modificar>Convertir en símbolo.
4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escriba mí _ rectángulo en el cuadro de texto Nombre.
5. El comportamiento predeterminado elija: Clip de película. Haga clic en Aceptar.
Aparece un recuadro de delimitación alrededor del rectángulo. Acaba de crear un activo reutilizable, denominado símbolo, en el documento.
6. El nuevo símbolo aparece en el panel Biblioteca. Si el panel Biblioteca no está abierto, seleccione Ventana > Biblioteca.
Animación del rectángulo.
Ahora que ha agregado una ilustración, es hora de hacerla que se mueva.
1. Arrastre el rectángulo a la izquierda del área del escenario.
Autor: Miguel Díaz
Puede ver este tutorial en su totalidad en mi blog personal. http://novatosflash.blogspot.com
Con el se pueden reproducir vídeos en Flash sin la necesidad de un navegador. El programa, cuyo nombre clave era Philo, estará disponible para descarga como beta a partir de la primavera. Pero a no engañarse, aunque su nombre sea Adobe Media Player su enfoque es totalmente distinto al que puede tener el Windows Media Player o el iTunes.
Es que en lugar de enfocarse en contenido local (es decir, disponible en tu ordenador) esta aplicación se basa en feeds RSS para recibir vídeos. Desde luego, cuenta con un buscador para poder encontrar los contenidos de tu interés.
A pesar de esto, se podrá descargar contenido para poder visualizarlo offline, por ejemplo podcasts, programas de TV y hasta algunos episodios de series. Ofrecerá la posibilidad de reproducción a pantalla completa y descargas automáticas de contenido. Fue desarrollado haciendo uso intensivo de la nueva plataforma Apollo, presentada hace poco por Adobe, y será multiplataforma (para Mac OS X y Windows).
Concebido como un proyecto que pueda ser utilizado por los distribuidores de contenidos, Adobe Media Player incluirá el mecanismo de protección DRM.
Este tutorial pretende ser una guía básica para novatos en Flex, en el que veremos paso a paso cómo publicar una película lo más sencilla posible en ambos formatos.
El primer paso será tener instalado el programa Flex Builder 2. Podemos descargarnos una versión de prueba desde la web de Adobe. Utilizaremos Flex Builder para publicar películas tanto de Flex como de Apollo.